Perpustakaan Ujung Barat

SMA Negeri 1 Sabang

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}

Komputasiana ~ Belajar Berpikir Komputasional dengan Cara Menyenangkan


Bayangkan belajar logika, algoritma, dan cara berpikir sistematis bukan lewat rumus dan teori, tapi lewat permainan interaktif yang bikin penasaran. Itulah gagasan di balik Komputasiana, platform belajar digital yang sedang dikembangkan oleh Ariful Amar, S.Pd, salah satu fasilitator BGTK Aceh.

Komputasiana hadir sebagai bentuk gamifikasi dari konsep berpikir komputasional cara berpikir yang jadi dasar dari pemrograman dan kecerdasan buatan. Ariful ingin agar anak-anak tidak sekadar paham teknologi, tapi juga bisa menalar dan memecahkan masalah layaknya seorang ilmuwan komputer.

“Kalau selama ini belajar algoritma terasa kaku, lewat Komputasiana kita ubah jadi petualangan logika. Siswa bukan cuma belajar, tapi ikut bermain dan berpikir,” kata Ariful.

Menurut Ariful Amar, Komputasiana dibangun dengan mengacu pada empat landasan utama berpikir komputasional yang telah distandarisasi secara global sejak tahun 2010.

Empat pilar itu meliputi :
1. Dekomposisi (Decomposition) – memecah masalah besar jadi bagian kecil yang lebih mudah ditangani.
2. Pengenalan Pola (Pattern Recognition) – mengenali kesamaan atau pola dari data yang ada.
3. Abstraksi (Abstraction) – fokus pada hal penting, buang yang tak relevan.
4. Perancangan Algoritma (Algorithm Design) – menyusun langkah-langkah logis untuk menemukan solusi.

Meski masih dalam tahap prototyping, Ariful optimistis Komputasiana bisa segera digunakan luas. Ia melihat platform ini sebagai jembatan menuju pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) yang akan diterapkan oleh Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah mulai tahun ajaran 2025/2026.

“Anak-anak nanti nggak cuma jadi pengguna teknologi, tapi pencipta. Komputasiana bisa jadi titik awal untuk itu,” ujarnya penuh semangat.

Dengan pendekatan yang ringan, interaktif, dan berbasis permainan, Komputasiana bukan sekadar aplikasi belajar tapi sebuah gerakan kecil dari Aceh untuk menyiapkan generasi digital Indonesia yang berpikir kritis dan kreatif.

Komputasiana bisa diakses di Laman

Perpustakaan Ujung Barat
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Koleksi
Kami memiliki koleksi buku penunjang pembelajaran, fiksi, enskilopedi, multimedia dan sumber literasi lainnya.
Keanggotaan Perpustakaan
Sifat keanggotaan semi-terbuka, khusus warga sekolah (siswa, guru dan karyawan) dan anggota terpilih lainnya.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik